«Dungeons and Dragons»

как культурно-психологический феномен
11.10.2019

«Dungeons and Dragons»

как культурно-психологический феномен
11.10.2019

Уже более сорока лет во многих дружеских компаниях становится традицией собираться на несколько часов, чтобы отдохнуть от работы и повседневной суеты путем коллективной, театрализованной генерации приключенческих историй. Масштабы и возможности этого явления привлекли внимание психологов.

Юрий Чирков
«Dungeons and Dragons» (D&D) – настольная ролевая игра (НРИ) разговорного жанра. Выйдя в свет, в 1974 году она совершила революцию в мире настольных игр. Ее уникальность заключается в возможности при минимальных материаль­ных ресурсах (листы, письменные принадлежности, набор многогранников) создать интерактивную историю, ограниченную только воображением игроков. D&D отсылает к детским играм, в которых участники воображают себя героями сказок, но, в отличие от этих детских игр, D&D предлагает структуру повество­ва­ния, способ определения последствий действий, совершаемых искателями при­ключений. Данная НРИ рассчитана на 2 и более игроков (как правило, 6 чело­век). Каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персо­нажем») и исполняет его роль в процессе игры. Помимо персонажей, существует особая роль мастера, его задача – моделировать мир, в котором будут пребы­вать персонажи [3].

Данная игра насчитывает многомиллионную аудиторию поклонников [8] и явля­ется самой популярной НРИ в мире [7] [9]. За более чем 40 лет своего существо­вания она стала культурным феноменом, прочно поселившимся в сознании совре­менной цивилизации, свидетельством тому является нескончаемый поток адаптаций и аллюзий на D&D, выраженный в литературе («Цикл романов о Дзирте До’Урдене» Роберта Сальваторе, Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда, «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна и т.д), киноискусстве (3 кино-экранизации «Dungeons and Dragons», одноименный мультсериал, «Очень стран­ные дела» и т. д.), во многих видеоиграх («Neverwinter Nights», «Baldur’s Gate», «Neverwinter» и т. д.), и это далеко не полный список того, как данная НРИ была отражена в искусстве.
«Dungeons and Dragons» (D&D) – настольная ролевая игра (НРИ) разговорного жанра. Выйдя в свет, в 1974 году она совершила революцию в мире настольных игр. Ее уникальность заключается в возможности при минимальных материаль­ных ресурсах (листы, письменные принадлежности, набор многогранников) создать интерак­тив­ную историю, ограниченную только вооб­ражением игроков. D&D отсылает к дет­ским играм, в которых участники вооб­ражают себя героями сказок, но, в отличие от этих детских игр, D&D предлагает струк­туру повество­ва­ния, способ определения последствий действий, совершаемых иска­телями при­ключений. Данная НРИ рассчи­тана на 2 и более игроков (как правило,
6 чело­век). Каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персо­нажем») и исполняет его роль в процессе игры. Помимо персонажей, существует особая роль мастера, его задача – модели­ро­вать мир, в котором будут пребы­вать персонажи [3].

Данная игра насчитывает многомиллион­ную аудиторию поклонников [8] и явля­ется самой популярной НРИ в мире [7] [9]. За более чем 40 лет своего существо­вания она стала культурным феноменом, прочно поселившимся в сознании совре­менной цивилизации, свидетельством тому явля­ется нескончаемый поток адаптаций и ал­люзий на D&D, выраженный в литературе («Цикл романов о Дзирте До’Урдене» Роберта Сальваторе, Серия «Эльминстер» Эда Гринвуда, «Первому игроку приго­то­виться» Эрнеста Клайна и т.д), киноискус­стве (3 кино-экранизации «Dungeons and Dragons», одноименный мультсериал, «Очень стран­ные дела» и т. д.), во многих видеоиграх («Neverwinter Nights», «Baldur’s Gate», «Neverwinter» и т. д.), и это далеко не полный список того, как данная НРИ была отражена в искусстве.
Юрий Чирков
D&D в психологической практике

В психологии «Dungeons and Dragons» стала психотерапевтической техникой – D&D therapy. К примеру, в настоящее время в США D&D therapy используется психологами в целях повышения навыков эмоциональной саморегуляции, соци­альных навыков, коррекции речевых расстройств, расстройств аутистичес­кого спектра, улучшения способности к мышлению в различных контекстах [6]. По мне­нию автора статьи, приведенный выше список позитивных эф­фектов может быть потенциально расширен. Для того чтобы исследовать возможности применения D&D в практической деятельности психолога, следует обратиться к исследова­ниям, позволившим классифицировать игры по функциям, задачам и областям их применения.

Психологи-практики D&D therapy, Адам Дэвис и Адам Джонс, относят данную тех­ни­ку к психодраме. Это утверждение исходит из того, что в D&D therapy, как
и в клас­сической психодраме, основным инструментом коррекции является драматическая импровизация с целью проработки проблемных тем участников терапевтической группы.

По мнению автора статьи, в случае опоры на таксономию, приве­денную М. Битя­новой [2], D&D therapy можно отнести к виду игр «Игра-­драма». При такой клас­сификации игра может быть использована в коррекционной работе, когда проиг­рывание ситуаций предполагает:
  • личностный выбор и принятие ответственности за свой выбор;
  • ответственную позицию в отношении глобальных гуманистических проблем;
  • применение и закрепление навыков самоанализа и рефлексии.

Следовательно, особенность данной техники в том, что она приоткрывает доступ
к глубоким личностным мировоззренческим установкам. Можно пред­положить, что идеалистический мир, в котором происходят действия игры, усиливает данный эффект. Основные мировоззренческие мотивы становятся более открытыми вслед­ствие освобождения от установок, наложенных материа­листической моделью мира.

Следует отметить, что гибкость и высокий интерактивный потенциал «Dungeons and Dragons» позволяет применять её не только в рамках гуманистического под­хода. К примеру, возможность создавать подкрепление во внутреннем игровом процессе предоставляет перспективы для использования D&D в рамках бихе­виоральных методов.

Преимуществом D&D therapy перед многими другими психотерапевтическими техниками является ее интерактивность. «Dungeons and Dragons» настолько увлекательна, что люди могут и не заметить того, что проходит коррекционная работа. Пример данного явления был показан в статье Кэри Олсен Финдли [6].
D&D в психологической практике

В психологии «Dungeons and Dragons» стала психотерапевтической техникой – D&D the­rapy. К примеру, в настоящее время в США D&D therapy используется психологами
в целях повышения навыков эмоцио­наль­ной саморегуляции, соци­альных навыков, коррекции речевых расстройств, рас­стройств аутистичес­кого спектра, улучше­ния способности к мышлению в различных контекстах [6]. По мне­нию автора статьи, приведенный выше список позитивных эф­фектов может быть потенциально расши­рен. Для того чтобы исследовать возмож­ности применения D&D в практической деятельности психолога, следует обра­титься к исследова­ниям, позволившим классифицировать игры по функциям, задачам и областям их применения.

Психологи-практики D&D therapy, Адам Дэвис и Адам Джонс, относят данную тех­­нику к психодраме. Это утверждение исхо­дит из того, что в D&D therapy, как и в клас­­си­ческой психодраме, основным инстру­мен­том коррекции является драматическая импровизация с целью проработки проб­лемных тем участников терапевтической группы.

По мнению автора статьи, в случае опоры на таксономию, приве­денную М. Битя­новой [2], D&D therapy можно отнести к виду игр «Игра-­драма». При такой клас­сификации игра может быть использована в коррек­ционной работе, когда проиг­рывание ситуа­ций предполагает:
  • личностный выбор и принятие ответ­ст­вен­ности за свой выбор;
  • ответственную позицию в отношении глобальных гуманистических проблем;
  • применение и закрепление навыков самоанализа и рефлексии.

Следовательно, особенность данной тех­ники в том, что она приоткрывает доступ
к глубоким личностным мировоззренчес­ким установкам. Можно пред­положить, что идеалистический мир, в котором проис­хо­дят действия игры, усиливает данный эффект. Основные мировоззренческие мотивы становятся более открытыми вслед­ствие освобождения от установок, наложен­ных материа­листической моделью мира.

Следует отметить, что гибкость и высокий интерактивный потенциал «Dungeons and Dragons» позволяет применять её не только в рамках гуманистического под­хода. К примеру, возможность создавать подкрепление во внутреннем игровом процессе предоставляет перспективы для использования D&D в рамках бихе­виоральных методов.

Преимуществом D&D therapy перед мно­гими другими психотерапевтическими техниками является ее интерактивность. «Dungeons and Dragons» настолько увле­кательна, что люди могут и не заметить того, что проходит коррекционная работа. Пример данного явления был показан
в статье Кэри Олсен Финдли [6].
Юрий Чирков
Исследование связи между акцентуацией характера игрока и классом выбранного персонажа

С целью определения возможностей этой техники в психотерапевтической прак­тике было проведено эмпирическое исследование по выявлению акцен­туаций характера игроков и предпочтений в выборе класса персонажа. В иссле­до­вании приняло участие 275 человек в возрасте от 14 до 43 лет. Состав выборки (воз­раст­ная дифференциация произведена на основании биологической воз­раст­ной периодизации): 122 человека (44,36%) – мужчины среднего возраста, 73 человека (26,54%) – мужчины юношеского возраста, 15 человек (5,45%) – мужчины под­рост­кового возраста, 48 человек (17,45%) – женщины среднего возраста, 17 чело­века (6,18%) – женщины юношеского возраста. Они были протестированы при помощи опросника Леонгарда–Шмишека (см. таблицу и диаграмму).

Выделен­ные по возрастному признаку группы были разбиты по классам (выбор класса респонденты осуществляли на основании того, с каким классом персо­нажа они себя ассоциируют): Бард (Bard), Воин (Fighter), Волшебник (Wizard), Друид (Druid), Жрец (Cleric), Колдун (Warlock), Монах (Monk), Паладин (Paladin), Плут (Rogue), Следопыт (Ranger), Чародей (Sorcerer), (Варвар (Barbarian) отсут­ствует
в силу того, что не было набрано достаточного количества испытуемых предпочи­тающих данный класс). Далее был проведен первичный анализ эмпирических данных.
Исследование связи между акцентуацией характера игрока и классом выбранного персонажа

С целью определения возможностей этой техники в психотерапевтической прак­тике было проведено эмпирическое исследо­ва­ние по выявлению акцен­туаций характера игроков и предпочтений в выборе класса персонажа. В иссле­до­вании приняло учас­тие 275 человек в возрасте от 14 до 43 лет. Состав выборки (воз­раст­ная дифферен­ци­ация произведена на основании био­логи­ческой воз­раст­ной периодизации): 122 чело­века (44,36%) – мужчины среднего возраста, 73 человека (26,54%) – мужчины юношеского возраста, 15 человек (5,45%) – мужчины под­рост­кового возраста, 48 чело­век (17,45%) – женщины среднего возраста, 17 чело­века (6,18%) – женщины юношеского возраста. Они были протестированы при помощи опросника Леонгарда–Шмишека (см. таблицу и диаграмму).

Выделен­ные по возрастному признаку группы были разбиты по классам (выбор класса респонденты осуществляли на осно­вании того, с каким классом персо­нажа они себя ассоциируют): Бард (Bard), Воин (Fighter), Волшебник (Wizard), Друид (Druid), Жрец (Cleric), Колдун (Warlock), Монах (Monk), Паладин (Paladin), Плут (Rogue), Следопыт (Ranger), Чародей (Sorcerer), (Варвар (Barbarian) отсут­ствует в силу того, что не было набрано достаточного коли­че­ства испытуемых предпочи­тающих данный класс). Далее был проведен первичный анализ эмпирических данных.

Таблица. Состав выборки

Юрий Чирков

Диаграмма. Количество респондентов с выраженной акцентуацией характера

Юрий Чирков
Из полученных данных можно сделать вывод, что чем старше возрастная кате­гория, тем больше в ней игроков. Возможно, данное явление говорит о том, что с возрастом становится актуальной потребность в эскапизме. Данная гипотеза основана на том, что упоминание эскапизма как неотъемлемого свойства фэнте­зийного жанра и как потребности человека (потребность, ставшая актуальной по причине плодов индустриализации, а также болезней, человеческих страданий и наконец, смерти) отмечает ещё Дж.Р. Р. Толкиен в «Эссе о волшебных сказках». Эмпирические данные показывают, что 56,45 % людей имеют склонность к эскапизму и при этом оценивают опыт его проживания положительно [1].

Следующее интересное наблюдение состоит в том, что самая встречаемая и выра­женная акцентуация участников исследования – это экзальтированность. Она чаще других проявляется у представителей всех классов возрастных групп, за ис­клю­чением игроков среднего возраста, предпочитающих класс Паладин (Paladin). Акцентуация педантичность, по нашим наблюдениям, среди участников исследо­вания отмечается реже.

Феномен того, что большинство акцентуированных игроков в «Dun­geons and Dragons» экзальтированны, вполне предсказуем, так как, согласно К. Леонгарду, экзальтированные личности отличаются своим стремлением к искусству. А каждая игра в «Dungeons and Dragons», несомненно, является творческим актом, который дает возможность проявить актерские навыки человека в формате отыгрыша своего персонажа, а порой подключить и другие формы самовыражения, к при­меру, игроки часто иллюстрируют своих персонажей. Также эта НРИ позволяет удовлетворить потребность в выражении и ощущении широкого спектра эмоций, в котором нуждаются люди данной акцентуации. Малое количество представи­те­лей педантичной акцентуации гипотетически можно объяснить тем, что «Dun­geons and Dragons» требует от своих игроков способности к импровизации, с которой педантическая личность может испытывать трудности.
Из полученных данных можно сделать вывод, что чем старше возрастная кате­го­рия, тем больше в ней игроков. Воз­мож­но, данное явление говорит о том, что с возрас­том становится актуальной потребность в эскапизме. Данная гипотеза основана на том, что упоминание эскапизма как неотъемлемого свойства фэнте­зийного жанра и как потребности человека (потреб­ность, ставшая актуальной по причине плодов индустриализации, а также болез­ней, человеческих страданий и наконец, смерти) отмечает ещё Дж.Р. Р. Толкиен в «Эссе о волшебных сказках». Эмпиричес­кие данные показывают, что 56,45 % людей имеют склонность к эскапизму и при этом оценивают опыт его проживания поло­жительно [1].

Следующее интересное наблюдение состоит в том, что самая встречаемая и выра­женная акцентуация участников исследования – это экзальтированность. Она чаще других проявляется у представи­телей всех классов возрастных групп, за ис­клю­чением игроков среднего возраста, предпочитающих класс Паладин (Paladin). Акцентуация педантичность, по нашим наблюдениям, среди участников исследо­вания отмечается реже.

Феномен того, что большинство акцентуи­рованных игроков в «Dun­geons and Dra­gons» экзальтированны, вполне предска­зуем, так как, согласно К. Леонгарду, экзаль­тированные личности отличаются своим стремлением к искусству. А каждая игра в «Dungeons and Dragons», несомненно, является творческим актом, который дает возможность проявить актерские навыки человека в формате отыгрыша своего персонажа, а порой подключить и другие формы самовыражения, к при­меру, игроки часто иллюстрируют своих персонажей. Также эта НРИ позволяет удовлетворить потребность в выражении и ощущении широкого спектра эмоций, в котором нуждаются люди данной акцентуации. Малое количество представи­те­лей педан­тичной акцентуации гипотетически можно объяснить тем, что «Dun­geons and Dragons» требует от своих игроков способности к импровизации, с которой педантическая личность может испытывать трудности.
Юрий Чирков
Юрий Чирков
Следопыт
Колдунья
Юрий Чирков
Юрий Чирков
Паладин
Волшебник
Юрий Чирков
Колдунья
Колдунья
Юрий Чирков
Следопыт
Следопыт
Юрий Чирков
Волшебник
Волшебник
Юрий Чирков
Паладин
Паладин
Анализ предположительной связи акцентуации и выбора игрового класса

1) БАРД (BARD)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, циклотимные и гипертимные личности среднего возраста, а также циклотимные личности юношеского воз­раста. Можно предположить, что популярность данного класса среди демонстра­тивных личностей является следствием того, что у представителей данной акцен­туации имеются склонности к артистическим способностям, наличие которых крайне желательно для барда как персонажа. Что касается гипертимных личнос­тей, есть вероятность, что они полагают и/или чувствуют, что такие черты их ха­рак­тера как активность, хорошее чувство юмора и харизматичность позволят им лучше проявить себя в роли барда.

2) ВОИН (FIGHTER)
Парадоксально, что класс, позволяющий строить разнообразнейшие вариации персонажей, оказался наиболее предпочитаемым лишь у представителей с экзаль­ти­рованной акцентуацией. Можно сделать вывод, что представители данного класса наиболее склонны к норме. Кандидат филологических наук М. А. Штейнман утверждает, что одним из жанров, являющихся предшественником фэнтези, стал рыцарский роман. Возможно, это послужило причиной тому, что главными геро­ями фэнтезийных произведений часто являются воины. И данный образ неприме­чательного отклонениями характера воина отражен в культуре, чтобы потреби­телю жанра фэнтези было легче ассоциировать себя с центральным персонажем.

3) ВОЛШЕБНИК (WIZARD)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, гипертимные и эмотивные лица среднего возраста. Возможно, такое разнообразие форм акцентуаций у игроков, предпочитающих данный класс, может быть следствием высокой вариативности развития персонажа из-за обилия магических школ. Свою роль могло сыграть и то, как волшебники представлены в фэнтезийных произведениях. Часто волшеб­ник выполняет крайне важную роль для сюжета, но при этом не так часто находит­ся в центре повествования в роли главного героя, что придает волшебнику ареол загадочности и оставляет реципиенту простор для фантазии на тему личности волшебника.

4) ЖРЕЦ (CLERIC)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, гипертимные и циклотимные личности среднего возраста. Жрец в силу обилия лечащих заклинаний является крайне полезным членом команды. Возможно, причиной выбора роли жреца демонстративными личностями является желание показать свою важность для группы.
Анализ предположительной связи акцентуации и выбора игрового класса

1) БАРД (BARD)
Этот класс чаще предпочитают демонстра­тивные, циклотимные и гипертимные лич­ности среднего возраста, а также цикло­тимные личности юношеского воз­раста. Можно предположить, что популярность данного класса среди демонстра­тивных личностей является следствием того, что у представителей данной акцен­туации имеются склонности к артистическим спо­собностям, наличие которых крайне жела­тельно для барда как персонажа. Что каса­ется гипертимных личнос­тей, есть вероят­ность, что они полагают и/или чувствуют, что такие черты их ха­рак­тера как актив­ность, хорошее чувство юмора и харизма­тичность позволят им лучше проявить себя в роли барда.

2) ВОИН (FIGHTER)
Парадоксально, что класс, позволяющий строить разнообразнейшие вариации персонажей, оказался наиболее предпочи­таемым лишь у представителей с экзаль­ти­рованной акцентуацией. Можно сделать вывод, что представители данного класса наиболее склонны к норме. Кандидат фило­логических наук М. А. Штейнман утверж­дает, что одним из жанров, являющихся предшественником фэнтези, стал рыцар­ский роман. Возможно, это послужило при­чиной тому, что главными геро­ями фэнте­зийных произведений часто являются воины. И данный образ неприме­чатель­ного отклонениями характера воина отра­жен в культуре, чтобы потреби­телю жанра фэнтези было легче ассоциировать себя с центральным персонажем.

3) ВОЛШЕБНИК (WIZARD)
Этот класс чаще предпочитают демонстра­тивные, гипертимные и эмотивные лица среднего возраста. Возможно, такое разно­образие форм акцентуаций у игроков, пред­почитающих данный класс, может быть следствием высокой вариативности разви­тия персонажа из-за обилия магических школ. Свою роль могло сыграть и то, как волшебники представлены в фэнтезийных произведениях. Часто волшеб­ник выпол­няет крайне важную роль для сюжета, но при этом не так часто находит­ся в цент­ре повествования в роли главного героя, что придает волшебнику ареол загадоч­ности и оставляет реципиенту простор для фантазии на тему личности волшебника.

4) ЖРЕЦ (CLERIC)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, гипертимные и циклотимные личности среднего возраста. Жрец в силу обилия лечащих заклинаний является крайне полезным членом команды. Возможно, причиной выбора роли жреца демонстративными личностями является желание показать свою важность для группы.
Юрий Чирков
5) КОЛДУН (WARLOCK)
Данный класс популярен среди юношей. Возможно, причиной этому является то, что, как показано в статье Н. А. Коваль, юность есть период интенсивного духов­ного поиска. А также, вероятно, образ колдуна является привлекательным для лиц юношеского возраста, желающих выразить свой протест социальным нормам, данное явление можно наблюдать в некоторых субкультурах.

6) ПЛУТ (ROGUE)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, гипертимные и циклотимные личности среднего и юношеского возраста. Есть вероятность, что относительно высокое разнообразие акцентуированных личностей в данном классе является следствием того, что плут – самый популярный класс в игре. Причиной же привле­кательности для представителей разных акцентуаций может являться то, что Плуты в мирах D&D, это, как правило, маргиналы.

7) СЛЕДОПЫТ (RANGER)
Этот класс чаще предпочитают циклотимные личности среднего и юношеского возраста. Данный класс оказался популярен среди лиц юноше­ского возраста, можно предположить, что причиной тому, вероятно, является их потребность в познании нового через путешествия.

8) ДРУИД (DRUID)
Этот класс чаще предпочитают дистимные личности среднего возраста и возбу­димые личности юношеского возраста. В статье Г. В. Виха («О системе соотно­шений типов характера и темперамента нормальной и девиантной личности») была продемонстрирована принадлежность дистимной акцентуации к акцентуа­циям интровертивного темперамента. Возможно, дистимные личности среднего возраста из-за своей склонности к интроверсии предпочитают данный класс, так как находят отшельнический стиль жизни друидов привлекательным. Можем предположить, что в данном образе возбудимых личностей юношеского возраста привлекает выделенный А. В. Безруких, О. М. Пилявиной («Архетипы в психотера­пии») животный лейтмотив как символ связи человека с его животной натурой. Так возбудимые личности, вследствие склонности к утрате самоконтроля из-за эмоциональных порывов, могут испытывать близость к териоморфному образу друида. Особенно сильно мотив «животности» прослеживается у игрового архетипа друида круга Луны.

9) ПАЛАДИН (PALADIN)
Этот класс чаще предпочитают демонстративные, гипертимные и циклотимные личности среднего возраста и гипертимные личности юношеского возраста. В вышеупомянутой статье Г. В. Виха было показано принадлежность демонстра­тивной, гипертимной и циклотимной акцентуаций к экстравертивному спектру. Основываясь на этих данных, можно предположить, что причиной предпочтения личностями с вышеуказанными акцентуациями класса Паладин, может являться особенность игровой механики данного класса, во многом направленная на по­мощь союзникам. Мы полагаем, что дальнейший анализ эмпирических данных позволит построить методику диагностики на базе D&D therapy. К при­меру, из процесса создания игрового персонажа можно сконструировать диагнос­ти­ческую проективную методику.

D&D therapy имеет потенциал для коррекции выраженных акцентуаций характера. Как пример, с её помощью в процессе игровой истории можно показать несостоя­тельность некоторых черт характера, корректировать вызванное деструктивной чертой личности поведение путем различных форм подкреплений. Приведенный список приемов можно продолжать и дальше, ограничен он лишь воображением и профессионализмом практикующего D&D therapy психолога.

В заключение добавим, что можно проводить дальнейшие исследования «Dun­geons and Dragons» в психологии как культурного феномена и как техники психо­терапии. Она имеет множество внутренних, культурологических и игромехани­ческих особенностей, которые могут быть потенциально исследуемы с возмож­ностью практического применения полученного знания. D&D therapy – перспек­тивная психотерапевтическая техника активно применяется в США, но в странах СНГ ещё только начинает прокладывать свой путь.

Литература
  1. Беловол Е. В. Эскапизм «хороший» и эскапизм «плохой»: эмпирическая верифи­кации модели / Е. В. Беловол, А. А. Кардапольцева / Прикладная юридическая психология. – 2018. – № 4 (45). – С. 38–48.
  2. Битянова М. Практикум по психологическим играм с детьми и подростками / Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М. – 2-е изд., – СПб.: Питер, 2012
  3. Книга игрока. 5-е издание / пер. с англ. – студия PHantom. – Wizards of the Coast LLC, 2016
  4. Леонгард К. Акцентуированные личности / Пер. с нем. В. Лещинской. – М.: ЭКСМО-Пресс, 2001
  5. Коваль Н. А. Социально-психологические основы духовности личности / Вестник ТГУ. – 2011. – № 8(100). – С. 23–28
  6. Carey Olsen Findlay. Dragon+: Behind the Screens: Learning With D&D/ Wizards of the Coast LLC,2018. – № 22
  7. Fantasy Grounds Usage Stats Confirms D&D #1, Followed by Pathfinder, Savage Worlds/MORRUS` UNOFFICIAL TABLETOP RPG NEWS [Электронный ресурс]: новостное-интернет издание. – Режим доступа: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-usage-stats-confirms-d-d‑1-followed-by-pathfinder-savage-worlds.665604/ (дата обращения 03.10.2019)
  8. Company Stats/ WIZARDS OF THE COAST official website. – Режим доступа: https://company.wizards.com/content/company (дата обращения 03.10.2019)
  9. The Orr Group Industry Report: Q2 2019 – Back and Better Than Ever! / Roll20 Blog. – Режим доступа: https://blog.roll20.net/post/186546450860/the-orr-group-industry-report-q2–2019-back-and (дата обращения 03.10.2019)
5) КОЛДУН (WARLOCK)
Данный класс популярен среди юношей. Возможно, причиной этому является то, что, как показано в статье Н. А. Коваль, юность есть период интенсивного духов­ного поиска. А также, вероятно, образ колдуна является привлекательным для лиц юно­шеского возраста, желающих выразить свой протест социальным нормам, данное явление можно наблюдать в некоторых субкультурах.

6) ПЛУТ (ROGUE)
Этот класс чаще предпочитают демонстра­тивные, гипертимные и циклотимные лич­ности среднего и юношеского возраста. Есть вероятность, что относительно высо­кое разнообразие акцентуированных лич­ностей в данном классе является следст­вием того, что плут – самый популярный класс в игре. Причиной же привле­катель­ности для представителей разных акцен­туаций может являться то, что Плуты в ми­рах D&D, это, как правило, маргиналы.

7) СЛЕДОПЫТ (RANGER)
Этот класс чаще предпочитают циклотим­ные личности среднего и юношеского возраста. Данный класс оказался популярен среди лиц юноше­ского возраста, можно предположить, что причиной тому, веро­ятно, является их потребность в познании нового через путешествия.

8) ДРУИД (DRUID)
Этот класс чаще предпочитают дистимные личности среднего возраста и возбу­димые личности юношеского возраста. В статье Г. В. Виха («О системе соотно­шений типов характера и темперамента нормальной и девиантной личности») была продемон­стрирована принадлежность дистимной акцентуации к акцентуа­циям интровер­тивного темперамента. Возможно, дистим­ные личности среднего возраста из-за своей склонности к интроверсии предпо­читают данный класс, так как находят от­шель­нический стиль жизни друидов при­влекательным. Можем предположить, что в данном образе возбудимых личностей юношеского возраста привлекает выде­лен­ный А. В. Безруких, О. М. Пилявиной («Архе­типы в психотера­пии») животный лейт­мо­тив как символ связи человека с его живот­ной натурой. Так возбудимые личности, вследствие склонности к утрате самоконт­роля из-за эмоциональных порывов, могут испытывать близость к териоморфному образу друида. Особенно сильно мотив «животности» прослеживается у игрового архетипа друида круга Луны.

9) ПАЛАДИН (PALADIN)
Этот класс чаще предпочитают демонстра­тивные, гипертимные и циклотимные лич­ности среднего возраста и гипертимные личности юношеского возраста. В выше­упомянутой статье Г. В. Виха было показано принадлежность демонстра­тивной, гипер­тимной и циклотимной акцентуаций к экс­тра­вертивному спектру. Основываясь на этих данных, можно предположить, что причиной предпочтения личностями с выше­указанными акцентуациями класса Паладин, может являться особенность игровой механики данного класса, во мно­гом направленная на по­мощь союзникам. Мы полагаем, что дальнейший анализ эмпирических данных позволит построить методику диагностики на базе D&D therapy. К при­меру, из процесса создания игрового персонажа можно сконструировать диаг­нос­ти­ческую проективную методику.

D&D therapy имеет потенциал для коррек­ции выраженных акцентуаций характера. Как пример, с её помощью в процессе игровой истории можно показать несостоя­тельность некоторых черт характера, кор­рек­тировать вызванное деструктивной чертой личности поведение путем различ­ных форм подкреплений. Приведенный список приемов можно продолжать и даль­ше, ограничен он лишь вообра­жением и профессионализмом практикующего D&D therapy психолога.

В заключение добавим, что можно прово­дить дальнейшие исследования «Dun­geons and Dragons» в психологии как культурного феномена и как техники психо­терапии. Она имеет множество внутренних, культуро­логи­ческих и игромехани­ческих особен­ностей, которые могут быть потенциально исследуемы с возмож­ностью практического применения полученного знания. D&D the­rapy – перспек­тивная психотерапев­ти­ческая техника активно применяется в США, но в стра­нах СНГ ещё только начинает прокладывать свой путь.

Литература
  1. Беловол Е. В. Эскапизм «хороший» и эска­пизм «плохой»: эмпирическая верифи­кации модели / Е. В. Беловол, А. А. Кардапольцева / Прикладная юридическая психология. – 2018. – № 4 (45). – С. 38–48.
  2. Битянова М. Практикум по психологи­чес­ким играм с детьми и подростками / Аза­рова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битя­нова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М. – 2-е изд., – СПб.: Питер, 2012
  3. Книга игрока. 5-е издание / пер. с англ. – студия PHantom. – Wizards of the Coast LLC, 2016
  4. Леонгард К. Акцентуированные личности / Пер. с нем. В. Лещинской. – М.: ЭКСМО-Пресс, 2001
  5. Коваль Н. А. Социально-психологические основы духовности личности / Вестник ТГУ. – 2011. – № 8(100). – С. 23–28
  6. Carey Olsen Findlay. Dragon+: Behind the Screens: Learning With D&D/ Wizards of the Coast LLC,2018. – № 22
  7. Fantasy Grounds Usage Stats Confirms D&D #1, Followed by Pathfinder, Savage Worlds/MORRUS` UNOFFICIAL TABLETOP RPG NEWS [Электронный ресурс]: новостное-интернет издание. – Режим доступа: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-usage-stats-confirms-d-d‑1-followed-by-pathfinder-savage-worlds.665604/ (дата обращения 03.10.2019)
  8. Company Stats/ WIZARDS OF THE COAST official website. – Режим доступа: https://company.wizards.com/content/company (дата обращения 03.10.2019)
  9. The Orr Group Industry Report: Q2 2019 – Back and Better Than Ever! / Roll20 Blog. – Режим доступа: https://blog.roll20.net/post/186546450860/the-orr-group-industry-report-q2–2019-back-and (дата обращения 03.10.2019)

Версия для печати:

Поделиться:

Републикация части материала, не превышающей по объему 25% исходной статьи, допускается с обязательным указанием автора и гиперссылкой на адрес полнотекстового материала на сайте art-in-psychology.com
Републикация части материала, не превы­шающей по объему 25% исходной статьи, допускается с обязательным указанием автора и гиперссылкой на адрес полнотекстового материала на сайте art-in-psychology.com
При оформлении статьи использованы иллюстрации с сайта dnd.wizards.com
{{amount}}
Товар добавлен в корзину
Наверх